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Umfang
Lucas Cuenca wurde in Ushuaia, Argentinien, geboren, einer der südlichsten Städte der Welt und eine Endstation für Schiffe auf dem Weg in die Antarktis. Er ging nach Buenos Aires, um Multimediadesign zu studieren, und sah dort zum ersten Mal "Der Herr der Ringe" im Kino.
Cuenca verliebte sich in die Kreaturen und Monster und beschloss, sein Studium zu beenden und nach Neuseeland zu ziehen, um an Filmen zu arbeiten. "Ich war sehr naiv zu glauben, ich würde an die Tür klopfen und jemand würde mir Arbeit geben", sagt er und erinnert sich daran, wie er so viel Geld wie möglich sparte, einen Rucksack packte und umzog.
Nachdem er für mehrere Studios in verschiedenen Ländern gearbeitet hatte, konnte er sich hocharbeiten und an immer größeren Filmen mitwirken. Heute ist er Creature Supervisor bei DNEG, einem der weltweit führenden VFX- und Animationsstudios für Film- und Serienprojekte.
Wir haben mit Cuenca darüber gesprochen, wie er ZBrush für "Venom: Let There Be Carnage" verwendet hat, einem der anspruchsvollsten Projekte, an denen er je gearbeitet hat.
Erzähl uns, wie du Creature Supervisor bei DNEG geworden bist und wie es ist, dort zu arbeiten.
Cuenca: Ich habe jahrelang in der Branche gearbeitet und schließlich bei DNEG an "Assassin's Creed" und dann an "Pacific Rim Uprising" mitgewirkt. Ich war auch im Art Department, wo ich an Kaijus gearbeitet habe, und bin dann ins Build Department und zu den Creature Effects gewechselt.
Die Arbeit in der Grafikabteilung vor der Produktion hat mir geholfen, die Trennung zwischen diesen beiden Abteilungen zu überbrücken. In der Grafikabteilung geht es darum, dass alles toll aussieht. In der Produktion geht es darum, die Dinge neu zu gestalten und herauszufinden, wie sie sich bewegen und funktionieren können, denn die Kreaturen sind schließlich Schauspieler.
Ich habe im DNEG-Büro in London gearbeitet, aber meine Frau und ich sind beide sehr naturverbunden, lieben die freie Natur, Seen und all das, also war London nicht unser Ding. Als ich die Chance bekam, in das Büro in Vancouver zu wechseln, nahm ich sie wahr und wurde dort Lead Artist. Ich begann sofort mit den CG-Hunden in "Togo" und modellierte und sculptete die Maus für "Dune", bevor ich mit dem Charakter Carnage begann.
Hier gibt es eine Menge Teamwork, viele verschiedene Abteilungen arbeiten zusammen. Sheena Duggal war der Client VFX Supervisor für Carnage mit Mark Breakspear als zusätzlichem VFX Supervisor und Chris McLaughlin als DNEG VFX Supervisor. Ich muss auch ein Lob an die FX-Jungs aussprechen. Sie mussten so viel Arbeit in das Projekt stecken, und die Verwandlung des Charakters in klebrigen Schleim ist einfach unglaublich.
Wie sieht dein Workflow aus, wenn du eine Kreatur entwirfst?
Cuenca: Ich bin sowohl Designer als auch technischer Artist, aber ich bevorzuge das Design und möchte in diesem Bereich immer mehr machen. Wenn ich einen Auftrag bekomme, fange ich sofort in ZBrush an. Nach all den Jahren bin ich in ZBrush sehr schnell geworden, und es ist cool, weil man einem Regisseur oder VFX-Supervisor Dinge sehr schnell aus verschiedenen Blickwinkeln zeigen kann.
ZBrush hilft mir auch, diese siebzig Prozent Vorarbeit zu erledigen. Wir arbeiten monatelang an den letzten dreißig Prozent eines Projekts, aber die anfängliche Entwicklung sorgt dafür, dass alle in das Design und die Umgestaltung einbezogen werden. Ein reibungsloser Arbeitsablauf erfordert eine gute Grundlage, und ich beginne gerne mit einfachen Aufgaben und arbeite mich dann zu den komplexen vor.
Erzähl uns etwas über den Entstehungsprozess von Carnage.
Cuenca: Carnage war eine große Herausforderung, vielleicht die größte, an der ich je gearbeitet habe. Die Figur kann sich verwandeln, hat mehrere Arme, Gesichtsdarstellungen, mehrere Tentakel, Bindegewebe, Muskelsimulation und Effekte, die alle zusammenarbeiten.
Es gibt kein Wort, um seine Anatomie zu beschreiben. Er kann sich in Wasser, einen Felsen oder irgendetwas dazwischen verwandeln. Aber jede Figur braucht eine Struktur. Er muss sich bewegen, er muss auftreten, also muss er eine Art von Muskeln oder Knochen haben, sonst ist er nicht glaubwürdig.
Carnage hat 10 bis 15 verschiedene Arme und fünf bis 10 Tentakel, die aus seinem Rücken herauskommen. Ich habe ihn wie eine Actionfigur gebaut, bei der die Verbindungen der Gliedmaßen nicht sichtbar sind. Je nach Einstellung mussten verschiedene Gliedmaßen zur Verfügung stehen, also habe ich sie so entworfen, dass sie leicht ausgetauscht werden können.
Die Topologie ist für mich sehr wichtig. Ohne die richtige Topologie können sich die Figuren nicht so bewegen und ausdrücken, wie wir es wollen. Carnage hat eine menschenähnliche Anatomie, weil er ein Zweibeiner ist und ich Anatomie studiert habe, also wusste ich, wo ich etwas kaputt machen konnte und wo es trotzdem funktionierte. Ich wusste, wo seine Knochen sein würden, aber er sollte Muskeln anstelle von Knochen haben, also habe ich Muskeln gebaut, die wie Knochen funktionieren.
Aber auch das Muskelgewebe war eine Herausforderung. Wenn du eine Aufnahme von Carnage mit all dem Bindegewebe zwischen den Muskeln siehst: Das waren dreitausend Linien, die in Houdini gezeichnet und später in mehreren Aufnahmen simuliert wurden.
Hast du einen Rat für Artists, die in Monsterdesign oder VFX einsteigen wollen?
Cuenca: Unabhängig davon, welche Rolle du in der Pipeline spielen willst, musst du verstehen, wie alle Abteilungen zusammenarbeiten. Du musst wissen, wie Assets, Rigging, Animation, CFX und FX, Beleuchtung und Compositing zusammenarbeiten.
Du musst nicht in jedem einzelnen Bereich ein Experte sein, aber du musst die Abläufe verstehen. Ich habe das Glück, in der Grafikabteilung angefangen zu haben und mich durch die verschiedenen Bereiche durchzuarbeiten, um ein solides Verständnis für den Entwicklungsprozess von Kreaturen zu erlangen.
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Michael Maher
Filmmaker/Writer – Denton, Texas